lunes, 31 de octubre de 2016

semana #36

QUÉ ES UN VÍDEO?

Es un sistema de grabación, procesamiento, almacenamiento, transmisión y reproducción de imágenes acompañadas de sonido para luego ser reproducido en un dispositivo.
La clave para un gran video es la preparación o fase de planeación y preproducción.
La grabación de un buen vídeo no es un proceso sencillo y hay muchas cosas que deben tenerse en cuenta:
Antes de comenzar el rodaje, es importante tomarse un tiempo para planear y preparar el proyecto y para decir cómo se quiere contar la historia.
La planeación toma su tiempo ya que requiere pensar la historia, tener clara la estructura y la manera en que se desarrolla.  Todas las historias así sean narradas o cantadas, tienen un principio, un desenlace y un final.
La preproducción es la primera fase y consiste en la organización, preparación y logística que se requiere para la realización de algún material audiovisual.  Para lograr un Plan de preproducción se deben tener en cuenta los siguientes pasos:

1. LA PREPRODUCCIÓN

LA IDEA: Es el tema que se tratará.  Toda historia que es narrada audiovisualmente generalmente se basa en situaciones reales o cotidianas que ocurrieron, aunque también existe el género ficción que para los vídeos musicales no aplica porque siempre se basan en la letra de una canción que es la que define las secuencias y el desarrollo de lo que se está narrando y la manera cómo se quiere representar.

LOS ROLES: Es recomendable definir un equipo de trabajo en el que se haga un intercambio o lluvia de ideas sobre posibles maneras de representar con imagenes lo que quieren contar o la letra de la estrofa. (director, guionista, camarógrafo, director de fotografía, luminotécnico, sonidista).

2. GUIÓN GRÁFICO O STORYBOARD

La estructura de la idea se le denomina Storyboard o Guión Gráfico que también se define como el conjunto de ilustraciones mostradas en secuencia con el objetivo de servir de guía para entender una historia, previsualizar una animación o seguir la estructura de una antes de realizarse o filmarse.
Es un plan que representa la secuencia de escenas a través de elementos visuales.  Es la etapa más importante de la  preproducción. Es similar a un libro de historietas.  El papel más importante del guión gráfico es que actúa como una herramienta de comunicación para intercambiar ideas y transmitir la historia de manera eficiente entre el director, el productor y todo el equipo.
El guión gráfico debe incluir bocetos de las escenas más importantes, notas sobre el dialogo, efectos de sonido, la ubicación y así sucesivamente.
El proceso de storyboaring, en la forma como se conoce hoy, fue desarrollado en los estudios de Walt Disney en las primeras décadas del siglo XX y luego se popularizó para todo tipo de producción audiovisual.
Para cada fase de preproducción de un vídeo existen diversos formatos y plantillas que pueden seguir; aunque también puede hacerse en una hoja en blanco por secuencias.  
Para hacer un storyboard no hay que ser buen dibujante, es hacer algunos trazos de los planos y secuencias que ilustran cada línea de la estrofa o el texto.

Mientras que se hace el guión gráfico se puede decidir sobre la puesta en escena de los personajes y la composición de los planos que la cámara grabará.
Este guión gráfico puede pasar por varios cambios aún más después de las discusiones entre el equipo de las que van saliendo ajustes para hacer el proceso de producción mucho más efectivo.  Se puede crear un guión gráfico en cualquier forma.  No tiene que ser muy complicado, especialmente cuando se está narrando una historia en tres minutos que es lo que generalmente dura un vídeo.

3. PLANOS Y MOVIMIENTOS DE LA CÁMARA


"Una imagen vale más que mil palabras", para encontrar su significado y hacer lectura de imágenes es necesario conocer qué se usa en la creación de imágenes, ya sean estáticas  como las fotografías o ilustraciones, o las imágenes en movimiento.  Es necesario conocer los ángulos de la cámara o planos y los movimientos de la cámara: ambas herramientas marcan la diferencia en la creación de emociones a través de las imágenes, enriqueciendo el valor y significado de las mismas. (Para entender mejor esto, te invito a leer la página 10 y 11 de la cartilla "Luces, cámara y acción" entregada a cada equipo).

4. LAS LOCACIONES


Cuando en produción audiovisual se habla de locación se está haciendo referencia a la selección del lugar o espacios donde se hará el rodaje o la grabación del vídeo.  Siempre es recomendable en la etapa de planeación definir al menos tres opciones de cada locación porque al momento de grabar puede presentarse algún imprevisto.

lunes, 24 de octubre de 2016

Semana #35


semana #34

ACTIVIDAD

Después de escuchar el audio libro, realizar una presentación en POWTOON donde debe sintetizarse las 6 ideas principales de Robert Kiyosaki.  Esta presentación tiene 2 notas: una el manejo de la aplicación y la otra el contenido.  Debe quedar montada en esta semana.


PASOS PARA MONTAR LA PRESENTACIÓN EN EL BLOG

1.  Click en exportar
2.  Donde dice Share with escoger </> Embed, es decir, el código embebido.
3.  Seleccionar Categoría, escoger Educación
4.  Next
5.  CLick en Share Powtoon
6.  Sale un código embebido, el cual deben copiar y pegar en el blog en la entrada de Semana #34
7.En la entrada del blog darle clic en el botón HTML y copian el código allí
8.  Publicar, y listo!!!

martes, 27 de septiembre de 2016

Semana #33




 

Objetivos


·    Obtener al menos un 25% de ganancias en la feria de emprendimiento de la I.E José Celestino Mutis.
 
·    Ser reconocidos a nivel escolar por nuestra variedad en diseños.
·    Crecer como empresa cada vez en una mayor escala.





 

martes, 20 de septiembre de 2016

Semana #32

Tarjeta de presentación
 
 
 

Semana #31


Visión
Reconocer a UNITY S.A. como una de las joyerías más importantes al nivel Nacional e Internacional por nuestros productos innovadores.
Ser líderes en el campo de la joyería, destacando nos por la calidad de nuestros servicios y productos
Misión
Ofrecer y proporcionar un servicio con calidad, agilidad y efectividad en la fabricación, transportación y entrega de nuestros accesorios.

jueves, 28 de julio de 2016

Semana #24






SE TRABAJO EJEMPLOS DE UNA NUEVA FUNCION (CONSULTAV-BUSCARV)
CLICK AQUI(EJEMPLO1),(EJEMPLO2)
               

lunes, 25 de enero de 2016

Semana#2

Solución
1.Sebastian Musnter:
 nació el 20 de Enero de 1488 en Nieder-Ingelheim en Rhein y falleció el 26 de mayo de 1552 en Basel. Se trata de un gran estudioso del idioma hebreo y un prolífico cosmógrafo. Aparecía un retrato de él como rector de la universidad de Basilea en el reverso de los billetes de 100 Marcos alemanes en circulación desde 1962 hasta 1997 justo antes de la incorporación del euro.
Münster nace en la pequeña ciudad alemana de Nierder-Ingelheim que pertenece al Palatinado Renano, cerca del Rin entre Maguncia y Bingen el 20 de enero de 1488, su padre se llamaba Andreas Munster y era granjero. En su ciudad goza de la educación básica (Trivium) antes de que en el año 1505, a la edad de 16 años, se adhiriera a la Orden Franciscana y fuera a estudiar a la ciudad de Heidelberg el Quadrivium en la Universidad de Heidelberg. En 1507 fue a Lovaina donde fue alumno de Johannes Stoeffler (1452-1531) y allí continuó su educación en matemáticas geografía y astronomía.
Al cabo de unos años se desplazó a Freiburg donde muy posiblemente adoptó su pasión por el estudio del hebreo. Para sus estudios hebreos conoció al erudito judío Elia Levita (1469-1549). En Pforzheim en el año 1512 fue ordenado sacerdote.
Fue catedrático de hebreo en la universidad reformada de Basilea, y allí pasó el resto de sus días.
Gaspar Neumann.
Gaspar Neumann, un profesor alemán que vivía en Breslau, se propuso destruir la antigua creencia popular de que en los años terminados en 7 moría más gente que en los restantes, y para lograrlo hurgó pacientemente en los archivos parroquiales de la ciudad. Después de revisar
miles de partidas de defunción, pudo demostrar que  en tales años no fallecían más personas que en los demás.
Los procedimientos de Neumann fueron conocidos por el astrónomo inglés Halley, descubridor del cometa que lleva su nombre, quien los aplicó al estudio de la vida humana. Sus cálculos sirvieron de base para las tablas de mortalidad que hoy utilizan todas las compañías de seguros.

Sus cálculos sirvieron de base para las tablas de mortalidad que hoy utilizan todas las compañías de seguros.
Adolphe Lambert Jacques Quetelet.
Adolphe Jacques Quetelet nació en 1796 en Gante, ciudad belga. Su fuerte afición por las matemáticas, lo llevó a estudiar astronomía y geometría, siendo esta última, tema de la disertación que lo llevó a obtener el primer Doctorado en Ciencias, conferido por la Universidad de Gante, en 1819 cuando apenas tenía 23 años, posteriormente se desempeñaría como profesor de matemáticas en el Ateneo de Bruselas, alcanzando el máximo sitial de su especialidad en 1824.
Durante 40 años ocupó el puesto de Secretario Perpetuo de la Real Academia de Ciencias y Letras de Bruselas, donde había ingresado en 1820 y paralelamente se desempeñó como editor responsable del periódico Correspondencia de matemática y física. También publicó Las leyes del nacimiento y La muerte en Bruselas y otras investigaciones relacionadas con el comportamiento de hechos poblacionales.
También en 1833 creó la Sección de Estadística de la Asociación Británica para el Desarrollo de la Ciencia en Cambridge, siendo aceptado ese mismo año como miembro de la Sociedad de Estadística de Londres. Dos años después recogería todos sus trabajos estadísticos en un publicación que tituló: Sur l'homme et le Development de ses facultés. Essai d'une physique sociale (El hombre y el desarrollo de sus medidas. Un ensayo sobre física social).
Desde 1841 y hasta su muerte presidió la Comisión Central de Estadística de Gante, la cual supervisaría los censos belgas y organizaría las estadísticas de la provincias, para lograr la uniformidad. En 1869 revisó y reeditó el libro publicado en 1835, titulándolo Física Social. Producto de sus observaciones, Quetelet demostró que una vez finalizado el crecimiento tanto en hombres como en mujeres de talla normal el peso era proporcional al valor de la talla al cuadrado, siendo el valor "normal" siempre cercano a 26, mientras que para las personas con sobrepeso es de 10 ó más y para aquellos con bajo peso siempre es inferior a 22; estas proporciones constituyen los primeros indicadores de masa corporal, que serían utilizados en la evaluación del estado nutricional 100 años más tarde. Basado en la última Encuesta Nacional de los Estados Unidos, elaboró un nomograma que permitía determinar con facilidad el Índice de Masa Corporal (IMC).









2. click en: Taller



lunes, 18 de enero de 2016

Semana#1

Artículo 55º.  REGLAMENTO DE LA SALA DE INFORMÁTICA:


Son aulas de informática todos los espacios físicos y recursos de hardware, software y conectividad que la Institución Educativa ofrece como apoyo a las actividades de enseñanza-aprendizaje.


Se consideran tres tipos de posibles usuarios de las aulas de informática:


1. Estudiantes que se encuentren debidamente matriculados.
2. Docentes, directivos docentes y personal de apoyo.
3. Padres de familia y demás miembros de la comunidad educativa.


Todos los usuarios deben contar con la autorización del equipo administrador (docente, administrador y rector(a)) para utilizar la sala en los horarios establecidos por la Institución Educativa.


El uso académico prima sobre cualquier otra utilización.


La administración de los recursos de las aulas de informática es responsabilidad de los docentes de Informática  de la Institución Educativa.
La utilización por parte de los usuarios de las aulas de informática se hará de acuerdo con las condiciones establecidas en el presente reglamento:
  • Los usuarios únicamente pueden utilizar los servicios para los cuales están autorizados.
  • Los usuarios, de los recursos de las aulas de informática, deben tener presente que sus acciones pueden afectar a la Institución y a otros usuarios. Un usuario no podrá interferir, en los procesos computacionales de la Institución, con acciones deliberadas que puedan afectar el desempeño y seguridad de los recursos informáticos o de la información.
  • Las clases que requieran el uso permanente de un aula de informática, durante todo el año lectivo, serán solicitadas directamente por el coordinador quien le hará la solicitud al equipo administrador; estas solicitudes se asignarán en el orden riguroso a la recepción de las mismas, dando prelación a media técnica y a las asignaturas en las que se trabaja con integración de las TIC.
  • El uso de las aulas de informática, será para fines exclusivamente académicos. Está prohibido usar los equipos de las aulas para jugar, enviar o recibir información pornográfica, o con propósito netamente comercial  para realizar amenazas y/o comentarios que atenten contra la integridad de los miembros de la comunidad educativa.
  • El horario de servicio será establecido y dado a conocer a todos los usuarios. La utilización de los recursos de las aulas de informática, en horario diferente al escolar, debe estar debidamente autorizada por el personal administrativo de la Institución Educativa.
  • En caso de pérdida, daño o deterioro de los equipos usados, el usuario debe informar inmediatamente sobre la situación al docente, o al monitor de la sala, para proceder a su reporte.
  • Si se determina que el daño fue causado por mal manejo o maltrato del equipo, el usuario responsable debe encargarse de la reparación y/o reposición del mismo.



Normas a tener en cuenta por los usuarios:


  • Reservar los equipos o la sala con la debida anticipación, de conformidad con las políticas establecidas por la Institución; la reserva sólo podrá hacerse para realizar trabajos académicos o relacionados con la Institución Educativa.
  • El docente o responsable de una clase, no debe abandonar en ningún momento el aula de informática, sin dar aviso previo al encargado de la misma. Si el profesor no va a estar presente durante la clase en el aula, debe especificarlo en el momento de la reserva.
  • Cumplir puntualmente con los horarios de servicio establecidos para trabajar en las aulas de informática.
  • Cuidar los recursos de hardware y software, así como los muebles y demás materiales que se encuentran disponibles para su uso en el aula de informática.
  • Reportar cualquier daño o novedad en el normal funcionamiento de los computadores, al iniciar una clase o sesión; la no información oportuna hace responsable de los daños al usuario que lo omita.
  • Informar inmediatamente al docente o monitor de la sala sobre cualquier irregularidad en el funcionamiento del equipo asignado (aseo, hardware, software o conectividad).
  • Abstenerse de fumar, consumir chicle, alimentos y/o bebidas, al interior del aula de informática.
  • Mantener la disciplina y no interferir con el trabajo de los demás usuarios del aula de informática.
  • Los estudiantes que requieran salir del aula durante la clase, deberán solicitar autorización al docente o monitor que esté a cargo en ese momento.
  • Procurar el debido orden, limpieza y cuidado de los equipos al terminar el uso; esto incluye apagarlos  adecuadamente y dejar el puesto de trabajo limpio y ordenado.
  • En caso de práctica de grupo, el profesor debe responder por el cuidado general y el buen manejo de la sala y sus equipos durante la clase.
  • Proveerse de sus propios elementos de trabajo, CD-ROOM, USB o cualquier otro medio extraíble de almacenamiento, sólo cuando el docente lo solicite como material de apoyo.
  • Guardar respeto por el personal encargado de la sala y los demás usuarios.
  • Encender equipos cuando el docente lo autorice y cerrar las aplicaciones al terminar su trabajo.
  • No está permitido modificar las configuraciones de los equipos, ni acceder a internet sin autorización del docente.
  • Apagar el computador correctamente.
  • Almacenar su información  y trabajar en el aula de acuerdo con las instrucciones.
  • Ningún estudiante está autorizado para instalar o eliminar programas y/o archivos almacenados en los equipos; sólo lo realizará quien tenga a cargo el mantenimiento de software.
  • Colocar forros a los equipos y ubicar las sillas donde los docentes indiquen.
  • Salir sólo cuando el docente lo autorice, no desconectar y/o sacar partes de los equipos.
  • Abstenerse de ingresar hasta el puesto bolsos, chaquetas, busos, suéteres; cuidar sus objetos personales, ya que los encargados del aula de informática no se responsabilizan por la pérdida de los mismos.
  • No se permite el ingreso de estudiantes sin la compañía de un docente.
  • No está permitido navegar en páginas pornográficas, reenviar cadenas de correo electrónico, spam, chatear, reproducir videos o música, descargar cualquier software de Internet cuando éstos no hacen parte de una clase.
  • Abstenerse de violar o intentar violar los sistemas de seguridad de máquinas locales o remotas.
  • Abstenerse de modificar la configuración de los computadores.
  • No borrar archivos de otros usuarios.
  • Abstenerse de abrir o destapar las carcasas, teclados, mouses u otros dispositivos de los equipos.
  • No infectar de manera intencional, los computadores con virus.


Parágrafo 1: Préstamo de Equipos: Los equipos de Informática (computadores, etc.) sólo se prestan para usarse dentro de las instalaciones de la Institución Educativa; cualquier excepción debe autorizarla directamente el rector(a) o el encargado de la sala. El préstamo a estudiantes, de cualquier equipo, deberá hacerse a través de un docente que asumirá responsabilidad solidaria.#